2007年4月

●HTMLの必要性   2007.4.30

というようなことを考えているうちに、ApolloのようにブラウザやOSを意識しないウェブページの表現方法も登場し、MXMLで開発し、アプリケーションを使う側はActionScriptを書くことになる?とすると、もはやHTMLは必要なくなるのではないか、ということにもある。

しかし、小学生を対象とした「ホームページを作ってみよう!」とか、Blogの中でテキストに簡単な装飾を施したい場合などは、やはりHTMLでないと困る。ということは、やはり二極化か?いや、その間にも色々と必要とされる状況もあるはずだ。

●HTMLの限界   2007.4.29

ということでHTMLというもの自体の位置づけも難しくなっていることも確かだろう。ウェブサイトの用途や種類が多様化し、印刷物に例えるならば、二色刷りの商店街の折り込み広告から、多色刷りの画集までを同じ規格で対応させるというようなことでもある。 誰でも簡単に作れる個人の情報発信ページから、高度なDBと連動した巨大サイトまでを同じ規格に準拠させるということでもあり、原チャリとF1カーを同じ道路で走らせるための交通法規みたいなものでもある。

●HTMLの二極化   2007.4.28

また、HTMLが高度になるにつれて、普通にホームページを作るということ自体も難しくなる。しかし一方ではHTMLを意識しないで、または全く知らなくてもページを作ることができるも続々と登場し、初心者へのハードルはより低くなっている。 広く一般ユーザー向けのHTMLと、高度な機能や仕様を要求される開発者向けのHTMLという意味では、二極化が進んでいるようにも思える。

●HTML 4.01とCSS   2007.4.27

もう一つ厄介なのはHTML 4.01ではCSSの使用を推奨していることだ。確かにテキスト中心で大量のページがあるようなサイトではCSSは有効だが、デザイン優先でページ数が限られているサイトでは、わざわざSCCを別ファイルにして呼び出す意味はあまりない。結局はページ毎に細かく調整していく間に、その部分毎の指示になってしまうケースもある。 デザイン優先のページでは極力ソースはシンプルに、できればCSSを使用しないで本当に基本的なHTMLだけで構成したほうが後々のハンドリングや修正が楽になるのだが。

●HTML 4.01   2007.4.26

さて実際にタグを書く立場で考えてみると、HTML 4.01に準拠する場合には、最初に<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">と書かなければならない。ホームページエディターやCMS等では、自動的にこの一行が挿入されるわけだが、これがあるがためにクロスプラットフォームで苦労するハメにもなる。

ブラウザによって一部CSSが使えたり使えなかったり、tableの解釈が変わったりもする。XHTMLに対応うんぬん以前の問題だろう。「とりあえずとっちまえ!」ということにもなるのだ。このへんも普及しなかった理由の一つでもあろう。

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●W3C   2007.4.24

W3C(World Wide Web Consortium)ではHTMLの次の標準仕様を2007年6月に草案を公開し、最終版を2010年にリリースするとのこと。

現在標準とされているHTMLは1999年12月にリリースされた「HTML 4.01」だ。これに対してW3CではXML形式でのウェブページ記述を目指し、HTMLベースの仕様「XHTML 1.0」を2000年に公開したが、すでにHTMLで作られたウェブコンテンツが多数存在していたため、 XHTMLの採用には消極的な意見も多く、「XHTML 1.0」はなかなか普及していないのが実情のようだ。

そんな中で改めてHTMLを見直し、新たなHTML仕様の策定に取り組んだものが2010年リリース予定の新たな仕様ということになるのだろう。

●プリローダ   2007.4.23

FLASHが再生されるまでの読込み待ちのときに、数字がカウントダウンされたり、バーメーターが動いたり、風車のようなものが回転したりするのがプリローダと呼ばれるものである。FLASHもそのファイルの重さは様々なので読込みにそれなりの時間がかかることもあり、このプリローダによってその読込み状況が分かるので重いファイルの場合は有効である。しかしFLASH内にmovやaviなどの動画ファイルが埋め込まれていて、それをストリーミングしようとするときにはこのプリローダがストリーミングをさせないことにもなってしまう。また、作る側からすると、このプリローダに凝りがちにもなり、ともすると、本体よりもプリローダのほうが重くなってしまう、なんてこともあるので気をつけよう。

●感触   2007.4.22

戦争中、自分の撃ったタマが敵の兵士に当たった時にはその感触が分かるらしい。たとえ闇の中でも。ということを多くの人が言っているのだが、これは物理的にはあり得ないことである。何十メートルも離れたところで、銃のタマは撃った人間とは空気以外には繋がっていないのだ。

これと同じようなことがコンピュータでも起こることがある。ウイルスのメールを受信したとき、そのSubjectを見ただけで直感的にイヤな匂いがする。マシンがハード的に壊れる前に、これといったアラートが表示されるわけではないのだが、何となくヤバい雰囲気がする。とかそういったものだ。

こういったものが理論的に解明されるまでには、まだまだ時間がかかるのだろう。

●10倍   2007.4.20

素人の演技で、台本無しのぶっつけ本番、カメラ1台で撮影したウェブ用の動画。これをテレビで放映される動画と比べれば、確かにつまらないものかもしれない。テレビのほうが10倍面白いという場合もある。

しかしウェブ上に限って言えば、テキストによる説明文よりも動画で人間が喋ったほうが10倍面白いということも言える。実際のアクセス数を見ても10倍になっていることもある。

ということは、テキストで説明したウェブページというのはテレビに比べると100倍つまらないものであったわけだ。

●B2Bでのアクセス数-4   2007.4.19

コラボして良い相手なのか悪い相手なのか見極められる体制や人材。それが無い場合には、やたらと忙しくはなったものの利益は出ないという結果になりかねないわけだ。

例えば同じ業種内でのネットワークやコミュニティーであれば、こういった結果になる確率は格段に低くなるだろう。 GoogleやYahoo! Japanで検索してやってくる依頼は不特定多数で何のフィルターもかかってない玉石混合でもある。 玉の確率を上げるためには、きちんとフィルタリングされた経路からのアクセスに絞り、みやみにアクセス数だけを伸ばすことより、きちんとビジネスに繋がる方法を選ぶべきであろう。Googleの上位にくることの満足感とビジネスとは別物である。

●B2Bでのアクセス数-3   2007.4.18

また、サイトが製造業だった場合には「相見積りの捨て駒」クリエーターのサイトだった場合は「コンペの捨て駒」として依頼が来る場合もある。もちろん相見積りもコンペも、他の企業が選ばれることは内々に決まっていて、対外的、または社内的に「比較検討した結果」が必要な場合だ。そしてその依頼が来たときのメールや電話では、当然のことながら捨て駒であることなどは一切臭わせない。それに気がつかないまま無駄な作業をさせられてしまうことにもなる。…明日に続く。

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●B2Bでのアクセス数-2   2007.4.16

一見業務依頼のように見えても「単なる下請けとして体よく利用したい」 「パートナーシップとか言いつつ、自分等の宣材として利用したい」「単なる僻みでいちゃもんつける」 「勧誘、セールス」「無償での業務依頼」などの内容であったりもする。いや、むしろそういった内容のもののほうが多い。

例えば「無償での業務依頼」は、NPOやボランティア団体などなど「自分達も無償で 社会貢献してるんだから」という理由でリクエストしてきたりもする。リクエストするほうとしても、数を当たれば応じるところもあるかも?という発想だろう。…明日に続く。

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●B2Bでのアクセス数-1   2007.4.15

B2Bの場合はアクセスはむやみに増やせばいいというものではない。もちろんアクセスが増えた時のことを想定した体勢なり人材なりを準備していれば良いのだが、多くの場合はされていない。仮にGoogleで「○○○業」というキーワードで一位になった会社案内のサイトがあったとする。そうなれば当然色々なところからアプローチが来る。しかし、それらは必ずしも歓迎すべき内容ではない。…明日に続く。

●知名度   2007.4.14

有名な人間の街頭演説では多くの人が足を止めるが、無名な人の場合は、その内容うんぬんにかかわらず足を止める人は少ない。同様に、有名な人や組織のサイトであればその内容にかかわらず、とりあえずはアクセスしてみようと思う人も多いが、どんなに内容の濃いコンテンツであっても知名度が低いと、なかなかアクセス数は上がらない。

物事の選択、判断、行動の基準が、ブランド力や知名度になっているというのもいささか情けない感じもするが、それが現実でもあり、確実な方法でもあるのだから仕方がない。

●縦と横の感覚   2007.4.13

TVでは走査線が横方向に走る関係上、画面は常に横長である。しかしPCに表示される動画は必ずしも横長である必要はない。走査線の代わりにドットで表示するので縦も横も関係ない。しかし長年横長のTVで動画を見てきた人間にとっては縦長の動画というのは違和感があるものだ。基本的に人間の目はモノの動きを左右に追うのは得意だが、上下に追うのは得意ではないということもある。

しかし機材やフォーマットがデジタル化され、家庭用のカメラの中には縦と横の概念を感じさせないデザインや使い勝手のものも出てきた。また高層ビルのCGのように、そもそもの被写体が縦長であるために画面も縦長にするという場合もある。

まあ、どちらでも良いのだが、困るのは撮影しながら途中で縦になったり横になったりしょっちゅう代わるやつだ。

●縦横比   2007.4.12

TVの画面は16:9という比率が主流になりつつある。これは最も美しい比率とされる黄金矩形の1.6:1に近いもので、商品としてのTV自体もかっこ良く見えるし、インテリアの中でも横長のほうが納まりがいい。しかし従来のTVの画面比率である4:3やA4、B5などの縦横比であるルート比(1:0.7)のほうが人間の視野の中では自然に納まる比率に近いようにも思われる。

ではなぜTVが16:9になってきたかというと、上記のカッコ良さやインテリア性の他、インチ数を画面の対角線で計るため、同じ面積であれば縦横比ができるだけ大きいほうが、大きなインチ数で訴求できるためでもある。

●個人情報   2007.4.11

個人情報の漏洩の多くはセキュリティーの強固さとは関係なく人間によって行われる。そして個人情報の多くは発信する側の油断によってDBに蓄積されていくのではないか。相手がコンピュータやインターネットとなると警戒するものの、 デパートや商店のお客様ポイントカード、学校や町内会の名簿、冠婚葬祭の芳名帳などなど、アナログな部分では全く躊躇無く名前や住所を書いているわけだ。そしてウェブに写真が載ることを嫌がったところで、ATMや高速の料金所、コンビニの防犯カメラなんかでは、その動画が何度も撮影され、どこかで誰かが見ているわけだ。

●納期   2007.4.10

納期間際になってじたばたする。3日もあればできるだろうと漠然と思っていたものを3日前に始めてみると、これが予想以上に難しくて閉口する、なんていうのはよくある話。こういった状況にならないためにはどうしたらいいか?

まずは納期までのスケジュールをしっかり立てること。納期までが1ヶ月だとすれば、その作業を1週間毎に分割し、1週間ごとの自分の達成目標を定めること。これが1週間経って達成できていなければ、そのままのペースでは終わらないということになる。

ということで、この1週間目でじたばたすることになる。同時にここで軌道修正も可能であり、納期の延長の交渉もできるというもの。納期3日前での納期延長交渉は信頼を損ねるが、この時期であれば救われることも多い。

●素材集   2007.4.8

その時制作中のサイトに使えそうな写真を素材集から選ぶ。全体のデザインがほぼ固まっていれば使える写真も絞り込めるのであるが、写真をベースにデザインを形成していくような場合には、そこでどんな素材を選ぶかがデザインを大きく左右することもある。

素材集の写真の中から制作中のフォルダにコピーをする。これは大した手間でもないし、どうしても大目に選んでしまい勝ちである。しかしここで安易に大量の候補をコピーしてしまうことが、意外にも自らの選択肢を増やしてしまい、制作時間を長くしてしまう原因になることもあるので注意しよう。

●4次元   2007.4.6

印刷物は基本的に2次元である。これに対しウェブページは、そのハイパーカードの概念を含めれば3次元と言うこともできるだろう。そしてそこに動画が追加されることで4次元とも言える。次元が一つ増えることは二乗になるということでもあり、制作する手間は大幅に増えるわけだ。このままどんどんと増えていったのでは作るほうはたまらない、というわけで、今までのハイパーカード的な次元を一つ減らして3次元に戻そう!という発想になるわけだ。具体的にどういうことかと言うと、ページ間のリンクを無くし、1つのページで全てを表示するようにする。今までのサイトマップに代わり、コンテンツの時間割りが分かるようにする、というようなことになる。つまりテレビだ。

●ウェブデザイナの仕事   2007.4.5

何年か前までは個人からホームページ制作の依頼を請けることがタマにはあったが、最近では全く無くなった。もちろんBlogが普及したためである。またネットショップも高機能なショッピングカートの登場で、htmlが分からなくても、デザインができなくても、そのそこのサイトができるようになった。同時にCMSも普及し、一般の人がコミュニティー系、ニュース系サイトを簡単に立ち上げることもできるようになった。

さてそうなると当然のことながらウェブデザイナの仕事は相対的に減ってくるわけだ。今までと同じことをやっていたのでは仕事は来なくなる。

●メモリー   2007.4.4

コンピュータのメモリーがなんぼ?なんてことを競うまえに必要なのが使う人間の脳みそのメモリーだろう。コンピュータを使う場合には、使う側も脳みそのメモリーやキャッシュをフル稼働しながら一時的な情報を揮発させないで保持することでお互いのポテンシャルを補完し合う。コンピュータ側だけが優秀なメモリー機能を持っていても、使う側のメモリーがしょぼいと高度な成果物は産まれない。

自分のパソコンのメモリーは数値化されスペックとして確認することができるが、脳みそのメモリーは数値化できないだけに厄介でもある。

●無償   2007.4.3

仕事には2種類あって、有償の仕事と無償の仕事だ。無償というのは、やってもおカネをもらえない仕事。普通は有償の仕事を優先し、無償の仕事は後回しにする、または極力請けないようにすることだろう。

しかしだ。これが5年、10年経って顧みると、実は無償の仕事をやったことで得た信頼や人間関係が、その後多くの仕事に繋がり、無償で働いた分を埋め合わせて余り有る利益を生み出していたりもするものだ。

●メーリングリスト   2007.4.2

ML(メーリングリスト)に書いたのに…、とぼやく人。確かに、そこに参加しているメンバーにとって有用な情報であると思い、色々と調べた結果をレポートした内容であるのかもしれないが、だからと言って、メンバー全員が全ての投稿を読んでいるという可能性は極めて低い。今はどこのMLでもそんなものだろう。参加する際に規約として全て読むことを義務付けたりしない限りは拘束するのは不可能なはず。

RSSやら自分のブログやら参加しているSNSやらで、とにかく読んだり書いたりしなければいけないものがどんどんと増えているのだ。そして一生懸命書いてる人に限って他の記事や投稿を読んでいなかったりもする。読んでいると書く時間がなくなるからだ。

●教科書通り   2007.4.1

教科書通りに物事を進めるのは正しい方法と思われがちである。しかしその一歩一歩はもっとも安全でリスクの少ない道筋を選びながら歩くということであり、行き着く先にあるのは「無個性」ではないだろうか。 教科書通りのことをするよりも、教科書に逆らいながら歩を進めるほうが、実は難しいのだ。

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